Copyright © 2024, T. Garanti Bankası A.Ş
Çalışma arkadaşımız sizin için yazdı.
Başlarda ‘basit eğlence’ gözüyle bakılan, 1970’lerde ABD, Avrupa ve Japonya’da ilk geniş çaplı üretimlerini gösteren video oyunu sektörü, 1980’lerin sonundan itibaren geniş bir üretim-tüketim ağını kapsar hâline geldi. Bugün, hem eğitimde hem sosyal projelerde hem de eğlence dünyasında kendisine yer bulan video oyunlarının ve oyun platformlarının tarihçesini ele aldım. Sektörün kilometre taşlarını oluşturan olay ve teknolojilere, bizleri gelecekte nasıl oyunların beklediğine birlikte bakalım.
1970’lere kadar var olmayan oyun endüstrisi, geçtiğimiz elli yılda 300 milyar dolarlık büyüklüğe ulaştı. Film endüstrisinin, Streaming hizmetlerinin ve müzik endüstrisinin toplam değerinin 100 milyar doları geçmediği düşünülürse, bu rakamın büyüklüğü daha net anlaşılır. Oyunların basit bir zaman öldürme aracından dev bir endüstriye dönüşmesi, inişleriyle ve çıkışlarıyla ilginç bir hikâye. İsterseniz geçtiğimiz yüzyılın ortalarına doğru ufak bir yolculuğa çıkıp, oyun dünyasında bugünlere nasıl gelindiğine bir bakalım.
Video oyunlarının şanlı tarihi 1950’lerde bilgisayar mühendislerinin ‘Tic tac toe’ benzeri basit oyunlar ve simülasyonlar tasarlamasıyla başlıyor. Her ne kadar 1958 yılına dek bilgisayar aracılığıyla oynanan pek çok oyun yapılsa da grafik ekranın kullanıldığı ilk örneğin fizikçi William Higinbotham’ın tasarladığı ‘Tennis for two’ isimli tenis simülasyonu olduğu söylenebilir.
Higinbotham, 1948 yılında Brookhaven Ulusal Laboratuvarı’nda çalışırken, yılda bir kez ekim ayında düzenlenen ziyaretçi günlerinin epey sıkıcı geçtiğini görünce interaktif bir eğlence düzenlemeye karar verir ve ‘Tennis for two’yu tasarlar. Grafikler, analog bilgisayar kullanıldığından fazlasıyla basittir, oynanış ise kolu çekip düğmeye basmaktan ibarettir ancak bu durum insanların oyunu tecrübe etmek için uzun kuyruklar oluşturmasına engel teşkil etmez. Higinbotham bu müthiş icadın patentini almaya gerek bile görmez çünkü insanların bu oyunu eğlenceli olduğu için değil diğer her şey çok sıkıcı olduğu için beklediğini düşünür. Buna bağlı olarak ‘Tennis for two’ türünün ilk örneği olsa da bir akım başlatmaz.
1961 yılında Steve Russell MIT’deki bir mini bilgisayara, kendi yazdığı Spacewar isimli oyunu yükler ve diğer öğrencilerle çalışanların dikkatini kısa sürede çeken Spacewar, birden fazla bilgisayara yüklenen ilk oyun olur. Bundan on yıl sonra, oyunlardan para kazanma fikri gerçeğe dönüşür. Aslen Spacewar’un farklı bir versiyonu olan ve bozuk para ile çalışan ‘Galaxy Game’ Stanford Üniversitesi’ne kurulur ve öğrencilerden büyük ilgi görür.
Video oyunları söz konusu olduğunda ATARI’den bahsetmeden geçmek mümkün değil tabii ki. Nolan Bushnell ve Ted Dabney’in oyun endüstrisine damga vuran bu dev firmayı kurduğu yıl, yani 1972’de, ‘PONG’u çıkarırlar ve bozuk para ile çalışan oyunlar arasında ilk yaygın ticari başarıyı kazanan girişim bu olur. Bu eserde dijital devrelerle oynanarak oluşturulan ses efektleri ilk defa kullanılır. ‘PONG’ eylül ayında Kuzey Kaliforniya’da bir bara yerleştirilir ve müthiş ilgi görür, o kadar ki birkaç gün sonra arızalandığında gövdesini söküp içini açarlar ve bozuk para mekanizmasının çığ gibi yığılan paralar yüzünden sıkıştığını görürler. ‘PONG’ oyun makinesi bugün dahi ev dışı dijital eğlence anlayışını başlatan oyun olarak kabul edilir. İlerleyen yıllarda Kuzey Amerika, Avrupa ve Japonya’da arcade oyun salonları giderek artar, ayrıca müşteri çekmek ve ek gelir yaratmak isteyen süpermarketlerde, restoranlarda, barlarda, benzin istasyonlarında ve bowling salonlarında kendisine yer bulmayı başarır. Modern oyun endüstrisine giden yol böylece açılmış olur.
Arcade oyunlardan konsollara geçelim. ‘’Video oyunlarının Edison’u/Tesla’sı kim?’’ diye sorsanız işin uzmanları muhtemelen Ralph Baer ismi üzerinde birleşecektir. Bir gün otobüs durağında otururken canı sıkılan Baer’ın aklına interaktif bir video oyun konsolu yapmak gelir. 1966 yılında Amerikan ordusunun elektronik işlerini yapan Sanders Associates’ten iş arkadaşı Bill Harrison ile ‘Brown Box’ı, yani ilk ev konsolu, oyun sistemi prototipini çıkarırlar. İşte bu prototip ticarileşerek 70’lerde Magnavox Odyssey adıyla evlere girmiştir. 11 oyun kartuşunda ‘PONG’un esinlendiği masa tenisi simülasyonu da dahil olmak üzere 28 farklı oyun sunan Magnavox, yüksek fiyatı sebebiyle sadece 3 yıl piyasada kalmıştı ancak türünün ilk örneği olarak kabul edildi. Ev konsolları asıl popülaritesini, bu on yılın ortalarında Space Invaders ve Namco’nun Pac-man’i gibi arcade oyunların parlamasıyla kazandı. 1977 yılında Atari ile özdeşleşen çift kol ve kartuşlara yüklenen oyunlarıyla 199 dolar karşılığında evlere misafir olan ATARI VCS’nin Space Invaders’ı, 1 milyon kopyanın üzerinde satan ilk ürün oldu.
1970’ler kapanırken COBOL ve FORTRAN gibi bilgisayar diline yakın teknik yazılım dilleri yerine BASIC ve C yazılım dillerinin ortaya çıkıp popüler olması bilgisayar oyunlarının tasarımının daha geniş kitlelere yayılmasına vesile oldu. Buna ek olarak yeni işletim sistemleri, kitaplar, dergiler ve ARPANET gibi ağlar, yazılımların ve bilginin paylaşılmasını kolaylaştırdı. Dokunsal teknolojide de gelişmeler vardı, artık konsollar ve bilgisayarlar daha gerçekçi bir deneyim sunabiliyordu; SEGA Moto-Cross’u sisteminize entegre ettiğiniz bir direksiyon aracılığıyla oynayabiliyor, yarış oyunlarında gaza basmak için düğme yerine pedal kullanabiliyor, aracınızın aldığı bir darbeyi joystick’inizde hissedebiliyordunuz.
Namco 1980 yılında oyun tarihinin en ikonik örneklerinden birini geliştirirken karakter tasarımında Japonca’da ‘ağız’ anlamına gelen ‘Kuchi’ sembolünden ve bir dilimi eksik pizzadan esinlendi. İsim olarak da açılıp kapanan bir ağızdan çıkan sese benzettiği ‘Paku’ kelimesinden hareketle Puck-man’de karar kıldı. Bir yıl sonra ise bildiğimiz adıyla Pac-Man ortaya çıkmış oldu. Pac-man, Davie-Brown Endeksine göre Amerikan tüketicileri arasında %94 ile en yüksek bilinirliğe sahip marka haline geldi ve dünya çapında toplamda 350.000 satarak tüm zamanların en çok satılan arcade oyunu oldu. Ancak 80’lerin ortasına gelmeden video oyun sektörü Pac-Man’in de tetikleyicilerinden biri olduğu ilk ciddi buhranını yaşayacaktı.
1983 yılında gelirler 3,2 milyar dolara ulaşarak pik yapmıştı ve herkes mutluydu. Aynı yıl Goldman Sachs’ın analistlerinden biri, video oyunu talebinin önceki yıla göre %100 arttığını açıklamıştı. Ancak sorun şuydu ki arz bir önceki yıla göre tam %175 artmıştı. Atari CEO’su Raymond Kassar 1982’de piyasanın doyum noktasının yakın olduğunu öngörmüş ve bu noktaya Amerika’daki evlerin yarısına bir ev konsolu girdikten sonra ulaşılacağını açıklamıştı. Ancak kıyamet sandığından çok daha erken koptu. ATARI’den maddi sebeplerle ayrılan bir grup yazılımcının ACTIVISION çatısı altında oyun dizayn ederek elde ettiği başarı, sektörde mantar gibi türeyen pek çok firmanın, binlerce kalitesiz oyunu piyasaya sürmesine sebep oldu. Birbirinin çalışanlarını ayartan firmalar, endüstri casusluğu, ters mühendislikle başarısızlıkla taklit edilen oyunlar, oyuncuların güveninin kaybedilmesine ve binbir zahmetle 35 dolardan piyasaya sürülen oyunların 5 dolarlık indirim sepetlerine düşmesine sebep oldu.
Farkında olmadan hatalar silsilesine bir halka daha ekleyen firma bizzat ATARI’ydi. Önce Pac-Man’in konsol sürümü kötü grafikleri sebebiyle çakıldı, marka itibarı zarar gördü. Sonra en önemli kozları olarak gördükleri E.T. Extra Terrestrial’ın, noel hediyesi olarak kapış kapış gideceğini umarken oyunun yetişmeme ihtimali ortaya çıkınca yayın terminini daralttılar. Ortaya aceleye getirilmiş, hatalarla dolu bir iş çıktı tabii. 1982 yılının sonuna kadar 2,6 milyon kopya satılmış, sonrasında yaklaşık 670 bin kopya ATARI’ye iade edilmiş, 3 milyon kartuş ise satılamadığından depoda kalmıştı. Hatta 1983’te firma, tarihe ‘Atari Video Game Burial’ olarak geçen olayda, satamadığı konsolları ve yaklaşık 700 bin oyun kartuşunu New Mexico çöplüğüne gömdü.
Oyun piyasasında bunlar olurken rekabet ettikleri bilgisayar üreticileri de yangına dev körükleriyle koştular. Bilgisayarların konsollara nazaran daha geniş bir hafızası ve daha hızlı sürücüleri vardı, bu yüzden daha özgün oyunlar oynanabiliyordu. Oyunlar disket ve kaset formatında tutulduğundan dağıtımı daha kolaydı ve en önemlisi üzerine yazılabilir depolama mantığı oyunu kaydetme imkânı veriyordu; bu özellik henüz konsollarda yoktu. Bilgisayarlar aynı zamanda yazı yazmak ya da muhasebe işleriyle uğraşmak gibi ek ihtiyaçlara da cevap verebiliyordu.
1982 yılında Commodore’la Texas Instruments arasındaki fiyat savaşı ev bilgisayarlarının fiyatlarını konsolların seviyesine düşürdü. Commodore, Commodore 64’ün perakende fiyatını 300 dolara düşürdüğünde bazı perakendeciler ürünü ek indirimlerle 199 dolara satmaya başladı. Sonuç olarak insanlar kısa sürede ‘200 dolara konsol alacağıma bilgisayar alır, böylelikle hem oyun oynar hem de diğer özelliklerinden faydalanırım’ noktasına geldiler.
Bütün bunlara bağlı olarak Amerika Birleşik Devletleri’nde video oyun endüstrisinde gelirler 3,2 milyar dolardan 100 milyon dolara kadar düştü ve ev bilgisayarıyla konsol üreten pek çok firma battı. Kelebek etkisiyle 1982’de 42 milyar dolar olan pazar büyüklüğü 1985’te tüm dünyada 14 milyar dolara kadar inmişti.
Pek çok firmanın konsol ve bilgisayar piyasasından çekilmesinin ardından sektörün ekseni ABD’den Japonya’ya kaydı. Nintendo, Sega ve Microsoft Japonya 3. jenerasyon ev konsollarını piyasaya sürdü. Nintendo, 1983 çöküşünün etkilerinin hâlâ sürmekte olduğunu ve oyunların kötü şöhretinin devam ettiğini görerek konsoluna video kaset kayıt cihazı görüntüsü vererek evin doğal bir eşyası algısını yaratmaya çalıştı. Tıraş bıçaklarında kullanılan ‘iki parçalı fiyatlandırma modelini’ benimseyerek, konsol fiyatlarını neredeyse maliyetine kadar indirdi ve asıl hedefi olan ve daha büyük kâr beklediği oyun satışını bu şekilde desteklemeye çalıştı. Ayrıca oyun üretimini de firma başına 5 oyunla sınırlayıp sıkıca denetleyerek kaliteyi yüksek tutmaya özen gösterdi. Bu sayede 1989’da Amerikan oyun pazarı yeniden 5 milyar dolara çıktı. 1989’un bir diğer önemli gündemi jenerik marka hâline gelen Gameboy salgınının Tetris sayesinde dünyayı ele geçirmesiydi. Gameboy, arcade oyunların 90’ların sonuna kadar gündemde kalmasını sağladı.
90’larda sektörü şekillendiren iki büyük teknolojik değişim yaşandı; birincisi CD-ROM’lar aracılığıyla optik medya araçlarının ortaya çıkması, diğeri ise bilgisayar sürücülerin gerçek zamanlı poligonal 3 boyutlu grafik işleme becerisinde ortaya çıkan gelişmelerdi. Artık oyunların 3 boyutlu oynanma hatta hikâye anlatımını güçlendirmek için aralara ‘cutscene’ dediğimiz oyun dışı sahneler ekleme zamanı gelmişti ve First Person Shooter’lar, gerçek zamanlı strateji oyunları, multiplayer oyunlar hatta interaktif filmlerin yapılması için şartlar olgunlaşmıştı.
Tabii yeni şartlar yeni kurallar gerektiriyordu. 1991 yılında Capcom’un Street Fighter’ının ve 1993’te Mortal Combat’ın çıkışı bazı etik tartışmaları ve endişeleri su yüzüne çıkarmıştı. Doğası gereği şiddet içeren oyunlar, iki boyutlu, düşük çözünürlüklü hareketli resimlerle değil, artık canlı grafiklerle oynandığından genç oyuncuları etkileyebilecek gerçekçilik seviyesine ulaşmıştı. Böylece yaş kısıtlamalarını içeren bir derecelendirme ihtiyacı doğdu ve 1994’te uygulanmaya başlandı.
Aynı yıl Sony sadece CD oyunları çalıştıran konsolu olan Playstation’ı piyasaya çıkardı. 3 yıl içinde de 3 boyutlu grafik kartları ve oyun motorları ortaya çıkararak video oyunlarının yeni standardının altını çizmiş oldu. Böylece popülaritesi azalan arcade oyunlar, emülatörler ve benzeri araçlarla becerikli konsollarla bilgisayarlara taşınmaya, oyun makinaları da bir koleksiyon parçası ve nostalji ögesi olarak tarihteki yerini almaya başladı.
2000’lerin başında Sony 155 milyon adetlik satışla tüm zamanların en çok satan konsolu Playstation 2 ile konsol pazarını domine ederken, Nintendo ve Microsoft da büyük oyuncular arasında yerini almıştı. Birkaç yıl içinde PS3, Xbox 360 ve Wii yeni jenerasyon donanımlarla sahneye çıktılar. Yeni konsollar yüksek çözünürlüklü grafikler, Blu-ray medya araçları, daha büyük oyun depolama alanları ve internet bağlantısıyla FIFA ya da Winning Eleven oynarken ‘birilerinin ifadesini alabileceğiniz’ geniş bir oyuncu havuzunu sizlere sunuyordu. Artık sadece optik medya formatında değil, dijital formatta oyunlar da satın alabiliyordunuz. Aynı dönemde Nintendo, Sony ve Microsoft’un alanında yarışmaktan sıkılmış ve hareket algılayan bir kontrol olan Wii remote’u çıkararak oynanışa devrimsel bir yenilik getirmişti. Bu dönemde kesintisiz, güçlü ve ucuz internet bağlantısı dünya geneline yayıldıkça başta bilgisayarlarda olmak üzere hem World of Warcraft gibi devasa çok oyunculu çevrim içi rol yapma oyunları hem de sonradan Esports’un yolunu açacak Warcraft III turnuvaları organize edilmeye başlandı.
Tabii tarayıcı tabanlı oyunları da atlamayalım; Java ve Adobe Flash, tarayıcı üzerinden oyun oynama fırsatını da bizlere sundu. Sosyal medya platformlarının ortaya çıkmasıyla FarmVille ve benzeri sosyal oyunlarla dünya zenginleşti ve patlıcanları çürümeden toplayıp yerlerine yenilerini ekebilmek için gece 04.00’a alarm kurmak gibi ilginç alışkanlıklar edinildi.
Bilinen ilk mobil oyun sanılanın aksine 1997 yılında Nokia telefonlarla gelen Snake değil, 1994’te Danimarka üretimi Hagenuk MT-2000 marka telefonlarda yüklü gelen Tetris’ti. Mobil oyunlar atılımını 2007 yılında Apple Store’un kurulmasıyla yaptı. ‘Çoklu-dokunmatik kontrol sistemi’ ve internetin yaygınlaşması sayesinde Texas Hold-em’den Angry Birds’e nostaljik arcade oyunlardan üç boyutlulara her türden, her teknolojiden oyun cebimize girmiş oldu. 2012’de Candy Crush ve hemen ardından da arkadaş ortamında ‘’eyvah köyüme daldılar’’ repliğiyle panikle oyuna girip yeterince kule yapmadığınız için, çil çil altınlarınızın ejderha saldırısıyla cebe indirildiğini izlediğiniz Clash of Clans piyasaya damgasını vurdu.
Bugün 2,6 milyonu Google Play Store’da olmak üzere toplamda 6 milyonun üzerinde app mevcut. Google Play’i, Apple Store 1,8 milyon app ile takip ediyor.
Bilinen ilk mobil oyun sanılanın aksine 1997 yılında Nokia telefonlarla gelen Snake değil, 1994’te Danimarka üretimi Hagenuk MT-2000 marka telefonlarda yüklü gelen Tetris’ti.
2000’lerde oyunlar artık daha büyük bütçelerle geliştiriliyordu. Oyun stüdyoları yapımlarına Hollywood filmi gibi yaklaşıyor, sadece benzer dağıtım ve pazarlama taktikleri kullanmakla kalmıyor, sinematografiye de özen gösterip profesyonel aktörleri bile kullanıyorlardı. Filmlerdeki gişe rekortmeni teriminin karşılığı olarak bu yüksek bütçeli oyunlar Triple A (AAA) olarak adlandırılmaya başlandı.
Anlatıma önem veren macera oyunları işte böyle patladı: Bioshock, Metal Gear Solid 2 gibi oyunlar döneme damgasını vurdu. Call of Duty ve Assassin's Creed gibi serilerin ilk oyunları da bu yıllarda ortaya çıktı. Ancak tabii ki AAA kalite oyunlar gişe rekortmeni sinema filmleri gibi belirli formüllerle tasarlanıyordu ve risksizdi. Bu oyunların yapımında harcanan paranın ulaştırdığı kaliteyle ve o dönemin ana akımının yaklaşımıyla geniş kitlelere hitap ediliyor, getirisinde ise harcanan astronomik tutarlar rahatlıkla telafi edilip yapımcılar kâra geçirilebiliyordu.
Sektör bu güvenli alana alternatif sunmakta da geç kalmadı ve bağımsız oyun yapımcıları parlamaya başladı. Medyanın uzun süre göz ardı ettiği bireysel ve küçük ölçekli yapımcılar 2000’lerin ortasında Flash oyunlarla parlamaya başlamış, oradan mobil oyunlara başarıyla sıçramıştı. ‘Crowdfunding’ sağ olsun, Kickstarter ve benzeri siteler üzerinden oyunlar bizzat oyuncular tarafından fonlanmaya, hatta erken erişim dağıtım sistemiyle beta versiyonlar insanlara satılmaya, bu fonlarla tamamlanan oyunlar genel erişime açılmaya başlanmıştı. Oyunların finansörü olan gamer’lar geliştiricilere bizzat geri bildirim veriyor böylelikle tasarım aşamasına da katılmış oluyorlardı. Markus Persson’un bizzat kodladığı Minecraft bu modelle geliştirilmişti.
Artık bir oyun geliştirmek Ralph Baer’in ortaya koyduğundan çok farklı. Jason Schreier’in Kan, Ter ve Pikseller isimli kitabından ve son yıllarda yaşanan oyun çıkış tarihi ertelemeleri, sızıntılar, istifalar ve benzeri çalkantılardan anlayabileceğiniz gibi Rockstar ya da Naughty Dog gibi büyük geliştirici stüdyolarda çalışmak, oyun tasarlamak, tempolu, zorlu ama karşılığı yüksek bir iş hâline geldi. Sadece Red Dead Redemption 2’nin geliştirme sürecinde 1.600 kişinin uzun mesailerle 2 yıl çalıştığı biliniyor.
Sadece geliştirme aşaması değil, oyun izleme algısı da son yıllarda fazlasıyla değişti. 1990’larda hafta sonları evlerde buluşur 1+1 kampanyalı pizza siparişlerini verir, Resident Evil, Silent Hill oynayarak sabahlarken, artık bunu Jahrein ya da Dost Kayaoğlu gibi yayıncılarla uzaktan yapıyoruz. Hatta Youtube’un eklediği KATIL butonuyla ve alternatifleriyle izlenme dışı gelirlere katkıda bulunarak üretim için kanal sahiplerini teşvik edebiliyoruz.
Oynanış tarafında grafik kartlarının, sürücülerin, hard disklerin müthiş gelişim kaydettiği bugün artık iki boyutlu platform oyunlarından üç boyutlu açık dünya oyunlarına terfi etmiş bulunuyoruz. The Witcher 3: Wild Hunt’ın 135 km²’lik dev haritasında Rivia’lı Geralt’a dönüşüp köylülere musallat olan dev yaratıkları avlayıp Yennefer’in izini sürebiliyor, Red Dead Redemption 2’de kanun dışı Van Der Linde çetesinin hikâyesini takip ederek Suffragette’lerden Kızılderililere, Amerikan tarihinin en çalkantılı yıllarını ve olaylarını gerçeğe yakın şekilde modellenmiş flora ve faunada yaşayabiliyor ya da The Last of us: Part 2’de Cordyceps beyin enfeksiyonu sebebiyle yaşanmaz hâle gelen dünyada unutulmaz bir intikam hikâyesinin içinde yer alabiliyoruz. Hatta bir köpek balığına dönüşmek isterseniz onun bile çözümü var: Maneater’ı satın alıp, Florida bataklıklarında batık gezi tekneleri arasında timsah avlayabilir, başınıza (yüzgecinize?) konan ödülün peşinde koşan avcılara karşı kendinizi savunabilirsiniz.
Özetle AAA oyunlar başta olmak üzere oyun endüstrisi artık eğlenceden de öte, gerçekçi bir deneyim sunar hâle geldi. Bu deneyim o kadar güçlü ki eskiden filmler oyunlara uyarlanırken özel üretilen oyun içerikleri artık film ve dizilere uyarlanıyor. Bu yazı yazılırken yapım aşamasında olan The Last of Us ve Netflix’te yayınlanan The Witcher serisi buna örnek gösterilebilir.
Peki oyunlarla kafayı bozanlara keçi simülatörü dahi sunabilen bu renkli ve yaratıcı sektörden gelecekte neler beklemeliyiz?
Şu anda oyun deneyimimiz evimize aldığımız bilgisayar, konsol ya da cep telefonunun becerileriyle kısıtlı. Peki ya bulut teknolojisi sayesinde konsol ya da bilgisayar satın almadan, en yetkin sürücüsü ve son teknoloji grafik kartıyla, becerikli bir ana bilgisayar üzerine kurulu olan oyunları uzaktan oynayabileceğimizi söylesek? Bulut oyunculuğu evinizdeki konsolu ıskartaya çıkaracak ve sadece kulaklık, oyun kumandası ya da oyuncu gözlüğü gibi yardımcı aksesuarlarla, oyun indirmeden istediğimiz şekilde deneyimleyebileceğiz.
Nasıl ki ömrünüzde bir defa, bir haftalığına gideceğiniz bir şehirde ev ya da araba almaktansa Airbnb’den kalacak bir yer bulmak ya da araç kiralamak daha mantıklıysa, sevip sevmeyeceğinizi bilemediğiniz, belki de bir defa oynayıp bırakacağınız bir oyuna tonla para vermek yerine aylık üyelik modeliyle oyun kütüphanesinin tamamını deneyimlemek de aynı ölçüde mantıklı. Playstation Now ve Xbox Game Pass gibi üyelik bazlı modeller daha da gelişerek talebe daha uygun bir oyun deneyimini bizlere sunacak.
Üyelik bazlı oyun modelindeki oyun kütüphanesini yeterli bulmaz yine de bir ev konsolu bulundurmak isterseniz, her yeni jenerasyonla beraber gelişen teknoloji ve yenilikler sayesinde, çok daha büyük ve detaylı oyunları, yüksek FPS, 4K ve üzeri görüntü kalitesi ile, sıfıra yakın yükleme süreleriyle, farklı konsol ve platformlarda aynı anda oynamanız mümkün kılınacak. Ayrıca network kapasitesi ve bant genişliğinin artması da online multiplayer oyunlarda büyük yenilikler getirecek gibi görünüyor.
‘Yapay zekâ ve oyunlar’ denildiğinde bu alandaki büyük gelişme, Non-player Character (NPC) olarak adlandırılan karakterlerin, oyuna gerçekçi ‘yaşayan’ bir hava katacak şekilde geliştirilmesi oldu. Oyuncunun yönetmediği, tamamen bilgisayar kontrolünde olan bu karakterler, oyuncularla farklı şekilde diyaloglara girip, oyunun dünyasında farklı noktalarda bulunup gezinebiliyor. Özellikle geniş harita tasarımlarının olduğu ‘açık dünya - open world’ ve RPG (Role-Playing Games) türündeki oyunlarda, bu karakterlerin yapay zekâ sistemleri o kadar gelişti ki, her birinin kendine ait bir dünyası olup, oyun içinde oyuncudan tamamen bağımsız iradeli bir şekilde hareket ettiler. Bugün dünya çapında sevilen oyunların en belirgin özelliği güçlü NPC’ler barındırmalarıdır. Oyunun asıl hikâyesini bırakıp Read Dead Redemption 2’deki NPC’leri takip eden YouTuber’lar, onlarla etkileşime girmeseniz de normal bir insan gibi kalktıklarını, çalıştıklarını, barda yemek yediklerini ve sarhoş olup sızdıklarını gözlemlemişti. Yapay zekânın daha da gelişmesi, platform kapasitelerinin artmasıyla beraber tamamen interaktif, mekânlarla, eşyalarla, doğayla sürekli etkileşim hâlinde olabileceğiniz, NPC’lerle ayak üstü sohbet edebileceğiniz hatta lineer bir hikâye takip etmektense her oynayışta farklı sonuç görebileceğiniz oyunlar oynama fırsatı sunacak.
Oyun dünyasının günümüzdeki durumunu belki de en çok tanımlayan iki teknoloji sanal gerçeklik ve artırılmış gerçekliktir. Bu teknolojilerin tarihine ve oyun dünyasını nasıl etkilediklerine bakalım.
Sanal gerçeklik, global adıyla ‘Virtual reality’, gerçek ile hayali tasarımların birleşmesi için kullanılan teknolojileri tanımlar. Bu teknoloji, önceleri sanal öğrenme ortamları oluşturmak, öğrenme deneyimlerini artırmak ve canlandırılması başka türlü mümkün olmayan yapıların/olayların/durumların görselleştirilmesi için kullanılmıştı. Bu teknolojideki ilk uygulamalar sandığımızdan da eski; 1930’lara kadar gidiyor. 1939 yılında View-Master adı verilen gözlüklerle, canlandırılan ortamda geziyormuş gibi bir simülasyon yaratılmıştı.
Sanal gerçeklik teknolojisi, büyük ivmeyi ise 1990’lı yıllarda, tam olarak video oyun teknolojisinin geliştiği, oyun pazarının büyümeye başladığı yıllarda gerçekleştirdi. Kafaya geçirilen ve stereoskopik 3D grafikler sunarak oyun oynama deneyimi yaşatan Nintendo konsolu Virtual Boy 1995 yılında piyasaya sürüldü; büyük satış rakamları elde edemese de sonraki teknolojilere ilham vermesi açısından önemliydi. Google, 2007 yılında Street View uygulaması ile 360 derece gerçek görüntülerle ortam algılaması sağladı ki bugün hemen hepimiz bu teknolojiyi kullanıyoruz. Konsol devi Sony ise 2014 yılında PlayStation 4 için sanal gerçeklik başlığı üretti. Yön ölçümü ve ayarlamasında kullanılan Gyroscope sensörüne sahip olan akıllı telefonlarda, mobil uygulamalar ve özel gözlükler aracılığıyla sanal gerçeklik deneyiminin yaygınlaşmasının önü açıldı.
Sanal gerçeklik oyun dünyasına 90’larda adım atmış ancak yüksek maliyeti ve kullanışsızlığı sebebiyle başarısız olmuştu. Sanal gerçeklik gözlüklerinin görece daha tahammül edilecek hâle gelmesi 2010’larda Oculus Rift ile mümkün oldu ve arkası da geldi.
Artırılmış gerçeklik ise bilgisayarlar tarafından üretilen ses, görüntü, animasyon, hologram gibi dijital ögelerin; akıllı telefon, tablet veya sanal gerçeklik gözlükleri aracılığıyla, bulunan alan üzerine gerçek zamanlı olarak yerleştirilen bir simülasyon ortamını üreten teknolojidir. Kısa tarihçesine bakacak olursak; bu teknolojinin ilk prototipleri 1960’lı yıllarda üretildi ve 3D grafik sunmak için bir görme aracı olarak kullanıldı. NASA Ames Araştırma Merkezi, Massachusetts Teknoloji Enstitüsü ve Chapel Hill’deki North Carolina Üniversitesi, 1970’li - 1980’li yıllarda bu konuda çeşitli araştırmalar geliştirdi. 1979’da Sony Walkman, dijital saatler ve kişisel dijital organizatör araçları geliştirdi ve ‘giyilebilir teknoloji’nin de yolunu açtı. Artırılmış gerçeklik teknolojisi ancak 1990’lı yıllardan sonra büyük oranda gelişebildi ve bugünkü hâlini aldı. Günümüzde akıllı cihazlarda bulunan GPS, ivme ölçer ve dijital pusula gibi özellikler sayesinde kullanıcılar, kameralar aracılığıyla gerçek ortamlarda, dijital yansımalarla iç içe bir deneyim yaşayabiliyor. Elbette bu teknoloji oyunlara da böyle yansıyacaktı. En bilinen örneği Pokemon Go olan bu oyunlara; Treasure Hunt, Zombies, Run!, Ghost Snap AR, SpecTrek, Ingress, gibi yapımlar da eklenebilir.
Bu iki teknoloji henüz değerlendirilememiş olsa da hem hikâye anlatımı hem de deneyim adına müthiş potansiyelleri var. Bir operatörlük simülasyonunu kullanmak üzere; teknoloji marketlerine gidip dokunmatik eldivenler, hastanın nabzını hissedebileceğimiz kadar hassas kıyafetler almak bizim için hayal değil.
2020 yılı kapanırken global oyun endüstrisi gelirinin yarısını mobil oyunlara borçluydu. Gelir modelleri ise oyundan oyuna değişkenlik gösteriyor. Örneğin Free to play ücretlendirme modelinde oyun bedava indirilirken Pay to play ya da Premium modelde ücret ödemek ön şarttır. Oyun içi satın almalar ve mikro alışverişler de önemli bir kazanç kapısıdır; doğrudan modelde bir bölümün ya da oyunda işinize yarayacak bir eşyanın, aracın ya da karakterin kilidini açmak için ücret ödenirken, dolaylı modelde uygulama içi reklamlar üzerinden para kazanılır. Premium üyeliğe geçiş karşılığında reklamları kaldırıp deneyimi iyileştirme teklifi de gelir modellerinden biridir. Yani anlayacağınız, Adtech yani reklam teknolojileri endüstrisi de oyunlar gibi pek hızlı evrimleşiyor. AAA oyun geliştiricileri de benzer şekilde oyun satışından sonra ek gelir yaratma yoluna gittiler. Mobil oyun pazarının büyümesi, uygulama içi satın alma kurgusunun ortaya çıkması, büyük, çok oyunculu, abonelik bazlı oyunlar ve dijital dağıtım pazarı, oyunlara artık bir hizmet gibi bakılmasını sağladı. 2000’lerin ortasında Microsoft oyunculara mikro alışverişin yolunu açtı. Bugün firmalar gelir yaratmak için konsol ve oyun dışında, konsollar ve oyun kolları için kılıftan tutun harici hard disklere, oradan soğutma amaçlı pervanelere kadar türlü türlü yan ürün sunmakta. Oyunlar da kademeli olarak fiyatlandırılıp farklı içerik, kostümler ve sanal para gibi avantajlar içeren alternatif sürümlerle sahaya yayılıyor. Böylece oyun boyunca smart casual kıyafetiyle zombi öldüren Leon Kennedy’yi bir de Raccon City polis üniformasıyla görme şansına ulaşıyorsunuz.
Heyecan verici yenilikler sadece oyun endüstrisi ile kısıtlı değil tabii ki, Garanti BBVA da banka ve kredi kartları uygulaması Bonus Flaş ile deneyiminizi desteklemeye devam ediyor. Bonus Flaş üzerinden Kampanya Ara/Sektör adımlarını takip ederek Elektronik ve Eğlence/Hobi tercihlerini yaparsanız elektronik market, dijital oyun platformları kampanyalarına ulaşabilir, ihtiyaçlarınızı çok daha avantajlı şekilde karşılayabilirsiniz.
BonusFlaş/Bana Özel/Üyelikleriniz bağlantısını takip ederek Sony Playstation Network, Activision Blizzard, Twitch, Zynga ve diğer anlaşmalı yurt dışı dijital platform ödeme talimatlarınızı görüntüleyebilir, kontrol edebilir ve yönetebilirsiniz. Platformların tam listesi ise işte burada.
Ayrıca, oyun tutkunlarının yanında olan ön ödemeli kart Bonus Piu ile Zula Oyun ve League of Legends iş birlikleri çerçevesinde sunulan özel fırsatları da değerlendirebilirsiniz. Üstelik Bonus Piu kartlarınızla dijital oyun platformlarında yapacağınız harcamalarınıza her ay 20 TL bonus kazanma fırsatı ve daha fazlası sizi bekliyor.
Özetle doğuşundan itibaren koşar adımlarla ilerleyen oyun sektörü, müthiş gelişimini gelecekte de sürdürecek ve hayatlarımızı renklendirmeye devam edecek gibi görünüyor. Geleceğin fırsatlarını yakalamak söz konusu olduğunda, her konuda olduğu gibi, elektronik ve dijital platform alışverişlerinizde de Garanti BBVA sizinle olmaya devam edecek.